Прошел месяц с момента как я начал вести блог и рассказывать на широкую аудиторию о том что я делаю игру. За это время поменялось мое отношение к проекту, я начал получать обратную связь от пользователей, что помогло пересмотреть некоторые моменты проекта. В связи с этим была пересмотрена концепция игры и внесены изменения, которые будут представлены ниже. Данные решения, конечно, отсрочили выход демки, но теперь я начинаю представлять проект под названием PANGIT
Научная фантастика: В недалеком будущем в котором люди сделали открытие, что в минерале Пангит есть некий цифровой код и если собрать все части воедино, тогда можно получить ответ откуда появился космос и вся вселенная. Но это не единственное применение данного минерала и многие корпорации которые стали управлять миром, а времена когда были страны и там руководили президенты, остались в истории. Корпорации стали инвестировать в поиски данного минерала. Таким образом сформировались различные ЧВК, крупные компаний под управлением корпораций и различные научные центры.
ЧВК занимались контрабандой и минерал перепродавали на черном рынке. Корпорации несли свой коммерческий интерес. Научные центры пытались сделать свое открытие. Главный герой будет выступать на стороне научных центров, в прошлом состоявший в одном из ЧВК.
Игровые механики которые уже готовы и ожидают сборки.
Фермерство.
Электричество.
Дроны.
AI жителей работников.
AI животных.
Система сохранения и загрузки.
Элементы выживания, крафт, инвентарь.
Система погоды и смены времени суток.
Шаблон диалогов и заданий с системой сохранения прогресса.
Торговцы.
Необходимо сделать
Звуки, музыка, диалоги.
Дизайн интерфейсов.
Собрать все в один проект.
1/4
Геймплей.
Смесь жанров симулятора фермера, электрика и боевика от 3-го лица. Имеет экономическую составляющую для взаимодействия среди местных жителей и менеджмент для управления поселением.
Сюжетное прохождение игры. Развитие базы нужно для упрощения и выполнения некоторых условий, чтобы раскрыть все тайны, защитить союзников и победить врагов.
- Вам предстоит заниматься обеспечением продовольствием местных жителей припасами, взамен они будут производить ресурсы которые нужны для развития данного поселения и главного героя. - Фермерство в котором необходимо будет выращивать овощи, для того чтобы можно было производить продукты питания. - Электричество отвечает за обеспечение функциональности построек и некоторых станков для производства. - Сражение и зачистка баз ЧВК. Вам предстоит проводить рейды на ЧВК в рамках безопасности вашего поселения и получения дополнительных ресурсов.
Разработка.
Ранее я занимался системой диалогов и квестов используя нейросети. Результат был не очень хорошим. Дошел до момента создания музыки и вот что получилось.
Также хочу показать пример боевой системы. На текущий момент это черновой пример и есть вероятность того что может быть изменена либо не будет использована в проекте.
Заключение.
Сейчас в планах заниматься объединением всех механик и оптимизацией карты, подготовки проекта для демо чтобы можно было предоставить пользователям попробовать поиграть и дать более конструктивную обратную связь, что поможет учесть какие-то проблемы и не допустить ошибок к моменту когда будет запланирована альфа.
Если у вас возникли вопросы, пишите в комментариях. Огромное спасибо за прочтение и ваше внимание!
Всем привет! Меня зовут Алексей, и я безумно долгое время бредил о создании своей индюшатины.
ИТАК! Представляю Вам - Проект: "Тайга". Вдохновлённая Firewatch, мы переживём судьбу егеря,который расследует изчезновение людей в тайге. К релизу готовится в 2025 году на на PC, Steam Deck и VR.
После автокатастрофы, в которой погибает семья, Александр принимает предложение от университета поехать изучать дикую природу в таёжный заповедник. По приезду он знакомится с его наставницей - Анной, которая будет сопровождать его на протяжении всей игры. По сюжету, таёжный заповедник разделён на 4 обширные зоны, и за каждой из них закреплён свой егерь. Егеря не могут покидать зоны, закреплённые за ними. Но в один из дней Александру приходит уведомление о том, что один из егерей долгое время не выходит на связь, и что, вопреки запрету на пересечение границы между зонами ответственности егерей, ему нужно проверить и выяснить, что там случилось. Спустя время Анна рассказывает нам, что ей поступила информация о том, что пойманные браконьеры рассказали, как ночью им пришлось в спешке покинуть укрытие, что их кто-то застал врасплох и они винят в этом медведей. По их словам, их вытащили из палаток, разгромили лагерь, двое спаслись, одного ранело, второй скрылся. Впоследствии выясняется, что в том районе пропало ещё два человека. Нам предстоит столкнуться с лесными пожарами, браконьерами и опасными дикими животными. Не без помощи Анны, которая будет на связи по рации, наша цель выяснить - куда пропадают люди в заповеднике.
Основные особенности геймплея:
- Игра разрабатывается на Unreal Engine 5 (в данный момент перешёл на версию 5.4)
- Сценарий написанный лично мной на 356 страницах.
- VR версия так же в разработке, но выйдет позже запланированной даты и будет доступна бесплатно всем владельцем обычной версии игры. Тестируется на Oculus Quest 3.
- Прохождение основного сюжета занимает 4-4,5 часа. С побочными квестами около 6-6,5 часов.
- Исследование 6-ти открытых локаций.
- Рация и портативный коммуникатор - два самых главных предмета инвентаря у Александра. Общение с Анной и остальными егерями заповедной зоны происходит только с помощью рации, ориентироваться Вам помогает портативный коммуникатор с картой местности на борту.
- Браконьеры играют большую роль в сюжете.
- Каждый игровой день над заповедником пролетает вертолёт, и сообщает нам про очаги возникновения пожаров, где были замчены браконьеры и иную подозрительную активность.Другие егеря так же могут сообщить Вам, что следы браконьеров идут с их территории на вашу, и теперь браконьеры - ваша проблема.
- Вы не будете пересекаться с другими егерям, все Ваше общение с ними сводится к разговору по рации.
- Егеря не могут покидать закреплённую за ними зону заповедника, тем самым, если браконьеры ушли с зоны другого егеря на вашу - то это теперь ваша задача их выследить.
- Динамическая смена погоды, смена времени суток.
- Гаджеты играют очень большую роль в геймплее. Если, к примеру, Вы забудете зарядить рацию, или портативный коммуникатор, то они вполне могут разрядиться, и тогда Вы останетесь без связи и карты. В данном случае на ощупь Вам нужно будет вернуться в свой домик и зарядить все гаджеты.
- Сообщения на рацию приходят спонтанно, если вы ходили с разряженной рацией, и потом её зарядили, и пропустили сообщение с борта вертолёта об обстановке на вашей территории, то в следующий раз Вам будут постоянно напоминать о том, чтобы Вы не забывали зарядать гаджеты.
В этом посте я хотел бы рассказать как пришел к мысли создания собственной игры, да и собственно о самом процессе создания тоже. В отличии от девблогов проект уже существует и релизнут, поэтому все написанное тут будет историей пережитого опыта.
Начну с конца февраля 22-го года, который поменял многое. На тот момент я был топовым иллюстратором/аниматором на фриланс бирже upwork, со всевозможными модными бейджиками на аккаунте, тучей отличных отзывов, очень приличной почасовой ставкой, а также очередью на недели вперед из клиентов. Жил себе и в ус не дул, как говорится. Мысли о необходимости что-то менять пришла после закрытия сервиса для нашего брата. Сам момент блокировки был не столь болезненным, так как у меня оставался ряд постоянных клиентов, готовых продолжать работать со мной
Шло время, а пакет с пакетами санкций увеличивался. Так сначала я обзавелся целым рядом банков, потом узнал что такое крипта, но клиентам при таком санкционном бэкграунде становилось все более некомфортно и боязней. Все как у всех в общем. И тут-то я подумал, если я участвовал в разработке небольших, но коммерческих проектов — почему бы не попробовать свои силы на этом поприще. Нужно уточнить — программирование это не мое, от слова «совсем». Я конечно делал мини игры в детстве на бейсике, что ж греха таить (zx spectrum ван лов), но технологии шагнули несколько вперед, если сравнить с серединой девяностых. Итак, что имеем: неплохое понимание движка Unity, настройки спрайтов, анимацией штатными средствами. Ну и конечно же, добротный опыт в сфере создания графики и анимации. Можно сказать половина успеха, да? А вот нет.
Для реализации был выбран веселый, в меру дурацкий файтинг, с максимально упрощенным управлением, горизонтальное передвижение персонажа не предусмотрено. Враги бесконечно приближаются слева и справа в центр экрана, к игроку. Удары и серии ударов наносятся нажатием клавиши/тапом в сторону врага. Также предусмотрены «сильные» удары» – апперкот (удар из положения сидя) и удар из воздуха, с прыжка вниз. При нанесении сильного удара повышается шанс выбить из рук врага оружие, с последующей возможностью его использования.
Скетчи игровых персонажей
Набросаны первые идеи, скетчи персонажей, продумана механика. Главными игровыми персонажами стали Кот и Бабушка. Враги – крысы и голуби (терпеть не могу голубей).
Ну вы поняли
Идея была в том, чтобы не задирать возрастные рамки и попытаться попасть в 12+, собственно стиль графики был выбран по этой же причине.
В чистовом варианте бабуля лишилась сумки. Первоначальная идея была сделать ее удар чуть сильнее, прировнять удар сумкой к удару оружием у Кота (если кот выбил это самое оружие из рук врага). Но оружие находится в руках игрока до того момента, пока он не метнул его, а сумка постоянно. Чтобы не делать костылей в балансе – сумка была изъята.
Чистовой вариант отрисовки персонажей
Пора приступать к поиску программиста!
Так как движок Unity мне знаком и понятен, программист очевидно должен владеть c# и понимать архитектуру проектов Unity, а также иметь опыт в WebGL. Да, все верно, речь в данный момент пойдет о Яндекс играх. Думаю часть читающих сразу представила тысячный скибиди туалетик и решила не читать дальше. Но я выбрал другой путь, только кастомная графика, кастомный код, только хардкор. Так вот, а где же этого самого программиста взять-то? Конечно на отечественных фриланс платформах, подумал я. В годы своей бурной активности как фрилансера, я считал, что удовлетворенность клиента результатом - прочный фундамент долгосрочных отношений, а дедлайн непоколебимой датой - хоть камни с неба. Ну и вообще - кто платит тот и заказывает музыку, правильно? И похоже снова нет. В реальности все оказалось чуть по другому.
Вид игровой сцены
К этому моменты были начисто отрисованы все спрайты главной сцены, спрайты врагов. Эх, как же я люблю рисовать зеленушку.
Для работы была выбрана фриланс площадка, не буду упоминать ее плюсы, минусы, да и вообще писать о ней что-либо, потому что речь тут совсем о другом. Единственное скажу - площадка нехитрый гибрид upwork и fiverr, кто знает о чем речь, тот поймет. Был изучен рынок, предложения исполнителей, выведен средний бюджет для моего проекта и создано первое «объявление» с предложением поучаствовать в моем небольшом, но гордом проекте. Пошли первые отклики. В первую очередь были отфильтрованы фрилансеры, пытавшиеся демпинговать цену. Как правило, это пустые аккаунты без отзывов, пытающиеся таким образом получить свой первый заказ, мне это не подходило, я хотел быть уверен в компетенции специалиста.
Анимация одного из игровых персонажей в After Effects. Да, я не ищу легких путей (наверное зря)
Работа кипела
Для реализации анимации боя, как ни странно, был выбран After Effects. Таким образом я планировал уменьшить нагрузку на телефон в веб приложении, убрав понятие костей и их постоянного просчета. Мне показалось что спрайтшиты для такого проекта — это лучшая опция. Тут пригодился мой опыт создания анимированных стикеров для Телеграмм. И все было бы хорошо, если в какой-то момент у меня не появилась идея разнообразить игру скинами персонажа. Десяток шейпов, сотня точек – это, пожалуй, не лучший вариант для этой идеи. Ведь каждый скин пришлось бы анимировать по-новой. Поэтому создав десяток анимаций, потратив на это изрядно времени, я переключился на штатную 2D анимацию прямо в Unity.
А вот так выглядело тестовое комбо, реализованное покадровой анимацией
Первый нанятый мной программист проработал над проектом аж 3 дня, после чего сославшись на какие-то семейные неурядицы ушел в туман. Такое длинное оправдание текстом я видел первый раз. Интересный факт — большая часть фрилансеров, с которыми я переписывался через биржу как огня боялись NDA. Мне как человеку, которые эти самые NDA подписывал в своей жизни десятками, эта ситуация не понятна до сих пор, а ведь я даже не ограничивал возможность публикации проекта в портфолио. Видя кол-во шаблонов в сети, не хотел однажды увидеть свою игру среди них.
Из забавного на тот момент: один исполнитель с хорошими отзывами и, как мне показалось, с достаточным опытом, после долгого обсуждения проекта, всех деталей, когда речь зашла о NDA, попросил время подумать. Вернулся с отрицательным решением. На мой вопрос, почему так, ответил, что ему нет 18-ти. Тогда я подумал: а может стоит удовлетворить просьбу моего 9-ти летнего сына и помочь ему начать свой путь в программировании?
Со второй попытки мне повезло больше, не смотря на сильно затянутые сроки, игра была реализована на 90%. Игровой персонаж ожил, все созданные мной анимации бодро превращались в веселые комбо ударов, уже в игровом процессе. Оживало UI, уже можно было выбрать игрового персонажа, поменять игровую валюту на новый скин.
Я был доволен и, по большому счету, даже перестал переживать о сроках, которые на тот момент перевалили за 3 недели, вместо обещанных исполнителем 5-7 дней. Первый проект, что поделаешь. Оставались сущие пустяки, до-настроить показы рекламы в SDK, сделать локализацию на инглиш, сделать лидерборд. Чтобы не портить рейт исполнителя (опять же сроки задачи давно вышли), принимаю решение закрыть проект на бирже, выплатив весь гонорар. Проходит неделя и фрилансер ложится в больницу (Никита, желаю тебе скорейшего выздоровления!).
Я остаюсь с исходниками датированными десятью днями ранее, без возможности получить актуальные. Чуть успокоив свою нервную систему, выждав пару дней, понимая, что теоретическая дата релиза откладывается на неопределенное время, смиряюсь с непреодолимыми обстоятельствами.
Допиливаю то, что могу сделать самостоятельно и высылаю на первую модерацию, как есть
Ранняя версия экрана выбора скина и режима игры
Так выглядит первая версия меню выбора скина игрового персонажа. Выбор осуществлялся установкой нужного скина по центру экрана, после чего нужно было выбрать режим игры, нажав на который игрок попадал в игру. Если скин был неактивным/не открытым – войти в игру было не возможно. Пожалуй достаточно было сделать скин по центру и чуть крупнее, давая понять что выбран именно он и при попытке запустить с закрытым скином добавить звук ошибки и анимацию для замочка. Это я сейчас понимаю, а тогда понимал не очень. Именно по этому меню игру дважды возвращали с модерации на доработку.
Конечно же, игру вернули на доработку. Стоит отметить что произошло это в тот же день, к тому же в выходной. Скорость работы команды модерации Яндекса — радует.
Мне нужно было как-то править проект, негоже бросать работу в финальной стадии. Хотя на тот момент мне казалось что выход игры – это нечто фантастическое. Следующий разработчик, с которым мы ударили по рукам, с задачей справился, но несколько по-своему.
Я решил разнести на два разных экрана режим игры и скины, сделать так, чтобы в игру можно было зайти при любом выбранном скине, оставляя любые недопонимания интерфейса позади. Кроме того мне по-прежнему нужен был лидерборд и локализация.
Текущая версия главного экрана после первых правок
После некоторых манипуляций главный экран видоизменился. Теперь можно было войти в экран выбора Режима игры и в экран Скин игрока отдельными кнопками, либо сразу запустить игру. Выбор ночного режима теперь стал доступен как с главного экрана, так и непосредственно на экране выбора Режима игры.
Для перевода игры была подготовлена таблица, которую я передал исполнителю. В ходе тестирования я периодически натыкался на не переведенные куски текста, в основном это были ачивки. Впоследствии оказалось что фрилансер решил моей таблицей не пользоваться или пользоваться в удобные для него моменты. Так уже после завершения всех работ обнаружились интересные переводы все тех же ачивок, например Rat Lover (хотя у меня было Rat fun), Granny вместо Babushka. Вроде и мелочи, а вроде и нет.
Игра была принята и опубликована аж на четвертый раз – основные причины пофиксили после первой модерации, дальше были несколько мелочей, включая перевод. Кстати, а вот и сама игра https://yandex.ru/games/app/311619?utm_source=app_page
В следующих постах я хотел бы рассказать чуть подробнее о скинах, о готовящемся первом обновлении и планах выхода на международных площадках.
Государственный Комитет Паранормальной Безопасности (ГКПБ) включает в себя множество отделений, которые регулируют сверхъестественные явления на территории СССР. В том числе наш 34-ый отдел, который занимается оперативно-выездной деятельностью.
Как сотрудник 34-го отдела, мы имеем обширный список задач:
Устранение опасных чудовищ.
Отлов и постановка на учет мистических существ.
Расследование сверхъестественных преступлений.
Борьба с организованными паранормальными преступными группировками.
ГКПБ – это тайная официальная организация. Это значит, что другие спецслужбы СССР знают о нас, но дозированно, а для всех гражданских лиц агенты ГКПБ представляются сотрудником другой спецслужбы.
Гриф секретности на все паранормальное — временная мера. Предполагается, что когда ГКПБ выполнит свои задачи, в этом больше не будет нужды.
Изначально главный герой был один - Виктор, или, как мы его называем - Витя, Витёк, Витяня и т.п.
Однако, команда решила добавить в игру возможность выбора пола одного и того же персонажа и имя женской версии Виктора - Виктория. Принято это решение было с учётом некоторых факторов: - Игра от третьего лица (следовательно эстетическая причина, при которой играть за женского персонажа интереснее) - Ассоциации с Control от студии Remedy, благодаря способности "телекинез" - Игра с элементами РПГ и сюжетной направленностью, следовательно дополнительный выбор не повредит - Общее желание большинства членов команды
Важный факт - одновременно в мире игры не могут существовать и Виктор, и Виктория - это один персонаж разного пола